En cada rincón de la ciudad de Buenos Aires una nueva forma de pasar las tardes, las noches, las madrugadas, se ha constituido como una práctica común. A no más de dos cuadras de distancia entre ellos, los cybers que albergan a chicos, y a los no tanto, se han convertido en un nuevo tipo de experiencia, aislada pero grupal a la vez. Aislada porque cada individuo tiene su espacio propio dentro de la red. Grupal porque esa red los conjuga en un mismo videojuego a través del cual cada uno de los participantes despliega su imaginario y emplea toda su concentración en eliminar al oponente o simplemente ganarle a su competidor, dependiendo del juego. En un ambiente generalmente oscuro, con escritorios naranjas o azules según el cyber, el humo de los cigarrillos, los chupetines en los cenizeros y las comidas cerca de las másquinas, marcan la adrenalina y la tensión del clima que se genera en estos espacios.
De esta manera, este trabajo se propone investigar cuál es la relación entre los jugadores y las máquinas, cómo se relacionan estos jugadores entre sí, qué sentidos son puestos en funcionamiento a la hora de participar de un videojuego en red, y caracterizar, a grandes rasgos, esta especie de
comunidad de jugadores que se da en los cybers de la ciudad de Buenos Aires, atendiendo al desarrollo y el crecimiento de los videojuegos en nuestro país.
Para comenzar, me parece interesante introducir la noción de
realidad virtual que maneja Jaron Lanier, para quien esta se define como “un ambiente interactivo y tridimensional generado por computadora en el cual sumergen a un usuario”. Así, la realidad virtual estaría complementada por tres dimensiones que, tal como la mera imagen que sería una abstracción del mundo en dos dimensiones e inauguraría el poder de la ilusión, propondría además adentrarnos en la imagen. Siguiendo esta línea planteada por Lanier, los videojuegos plantean esta tercera dimensión en el sentido de que cada jugador es capaz de introducirse en el submundo creado para modificar y alterar el rumbo de los acontecimientos. Cada participante está habilitado para disponer de los recursos y hacer de ellos su propia forma de vivir esa realidad virtual.
Conectados en red, los jugadores ponen en marcha un sinfín de aptitudes y aplican el máximo de concentración posible para ganar la partida. El sentido de la vista, fijo en el monitor; el oído, atento a los sonidos que provienen de los auriculares que cada uno dispone; las manos ocupadas en los mouses y teclados (sí, los juegos de esta época ya no son manejados simplemente por un joystick, sino que cada mano está ocupada en un dispositivo diferente). Los jugadores se sumergen en esta realidad virtual y la viven, reemplazando momentáneamente a la
vida real. La más mínima distracción es un camino libre para que el/los oponente/s te den como perdedor. Pero este reemplazo no es total, sino que son dos realidades que se mezclan. La investigación de campo puede ser muy sugerente en este sentido, y se puede advertir como la hibridación entre los virtual y lo real se hace palpable. Además de jugar uno con, o contra, otro, los participantes, que a esta altura ya podríamos decir que forman una comunidad (una comunidad en tanto ponen algo en común, al menos el simple hecho de jugar juntos o enfrentados), intercambian mensajes por chat, autohalagándose, insultando al contrincante o maldiciendo todo. Sin embargo, esta práctica no los exime de la posibilidad de pararse (en el asiento de la vida real) y gritarle a quien le ha ganado unas computadoras más allá: “Diego y la p... que te parió” (cita textual). Y es en ese punto donde la hibridación entre lo virtual y lo real se consolida, tirando abajo todas las teorías que hablan de alineación sometida o aquellas que hablan de un nuevo mundo, un mundo más perfecto. Los videojuegos, y los nuevos contextos creados para ellos (cabe aclarar que, en un principio, éstos eran básicamente para uso doméstico) marcan esa mezcla entre el avance tecnológico y prácticas del
mundo real que, en cierta forma, resisten ese avasallador avance.

El concepto de espacio transicional, de Donald Winnicott, puede resultar esclarecedor, dado que lo concibe como un área de transición entre el yo y el no-yo; entre la realidad psíquica, que es personal e interior, y la realidad exterior y compartida; entre la creatividad primaria y la percepción objetiva basada en la prueba de realidad. En el área transicional hay objetos y fenómenos (para mayor referencia: http://www.ilhn.com/filosofitis/ensayitis/archives/000562.php). Y aquí se introduce también el análisis de lo individual y lo grupal, tema largamente debatido por distintas disciplinas. Los cybers, y las vivencias de los jugadores muestran, a diferencia de lo que muchos creen, muchos mecanismos de grupo que crean identidad y pueden generar tanto síntomas de unión como de exclusión. El ejemplo más claro de esto es mi propia experiencia: sin haber participado jamás de un juego en red, intenté acceder a uno e integrarme a algún grupo; una vez que el encargado del local me enseñara a conectarme, mi propósito fue unirme a una partida del Counter Strike (creo que así se llama). No sólo no duraba dos minutos con vida en la pantalla, sino que además me bombardeaban con mensajes como: “te di”, “fuiste leo24” (ese era el nombre de mi usuario), etc. Además de enojarme, comprendí que había ya un grupo con identidad propia, con jerga propia, que compartía un tiempo y un lugar espacial (cercano o lejano, virtual o real) y que dentro de esa red había individualidades, pero individualidades interconectadas, nunca aisladas. Cada identidad grupal estará condicionada también por las distintas prácticas culturales que se lleven en cada zona donde los cybers se instalen; así, las prácticas dentro de los cybers de la ciudad de Buenos Aires diferirán de las que se llevan a cabo en Japón o en Europa, tan sólo por una cuestión de condicionamientos socio-históricos.
Llegados a este punto, Santiago Siri, Secretario General de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA), sostiene que uno de los grandes inconvenientes de nuestra sociedad, y en particular la sociedad de América Latina, es que no logra concebir a los videojuegos como expresión cultural vinculada a la libertad de expresión. Esta Asociación, que comienza a caminar hace aproximadamente unos cinco años atrás, cree que el debate hoy en la Argentina está mal focalizado, a diferencia de los Estados Unidos, donde se discute el contenido y las edades a la que corresponde cada contenido, pero no se cuestiona el rasgo cultural de los videojuegos.
Para Siri, la explosión de los videojuegos en nuestro país, como en todo el mundo, se da por una cuestión generacional: “...los videojuegos son un fenómenos relativamente nuevo que existe hace aproximadamente 30, 40 años, pero 20 años como industria formal, y la generación que crece usando videojuegos hoy está llegando a la adultez y hoy quiere dedicarse a eso. Por eso esto surge ahora, no sólo en la Argentina, sino también en los Estados Unidos...”
Siri explica en la entrevista que aquí se reproduce cómo surge la ADVA, con qué objetivos y cómo se viene desarrollando la industria de los videojuegos en la Argentina:
Entrevista a Santiago Siri, Secretario General de ADVAPregunta: ¿Cómo surgió la Asociación y con qué fin?SS: Acá en Argentina, hasta los ´90 era todo muy difícil porque la falencia del mercado argentino es que hay un 99% de piratería. ADVA surge espontáneamente en Internet hace cinco años atrás por una lista de mails de yahoo. Esta lista convocaba a todos aquellos que estuvieron interesados en el desarrollo de videojuegos y de a poco se fue sumando gente con los meses. El gran problema de los argentinos es poder dedicarnos, es poder hacer de nuestra vocación una profesión.
En el 2001-2002 estalló la crisis, cambió la relación del dólar y demás, y eso trajo un escenario de oportunidades para los nuevos mercados acá en Argentina. Nos vimos beneficiados porque se podía empezar a producir acá para exportar afuera. Entonces, a nosotros, a los de los videojuegos, se nos abrió una ventana muy grande que era producir los juegos a bajo costo en Argentina y exportar a Europa, estados Unidos, etc. Del 2002 en adelante, empezaron a surgir un montón de empresas, pequeños emprendimientos, algunos de mayor envergadura, otros de menor, pero cada uno con su producto, con su videojuego o con su desarrollo en el concepto de videojuego. Esto hizo explotar el sector de los videojuegos en Argentina y era obvio que había un montón de cosas en común, había un montón de problemas en común con los que teníamos que lidiar, como la cuestión cultural, la visión de la sociedad sobre los videojuegos, la cuestión de la piratería, la cuestión de los expertos que se reciben y no pueden trabajar afuera... Un montón de cosas en común que había que unir para poder llevarlas a cabo. Y ahí surgió como una asociación, tanto de individuos como de gente que quiere aprender, como de empresas, que trata de fomentar el desarrollo de videojuegos a nivel nacional.
Con los años, ADVA armó una asociación civil sin fines de lucro. Creció bastante, tiene unas treinta empresas que están afiliadas. Y se empezaron a hacer eventos, reuniones informales, formales... eventos como la Exposición de Videojuegos Argentina que se hace por tercer año consecutivo este fin de semana, también algunos para fomentar el desarrollo a nivel amateur como CODIAR. Y así tratar de gestar la posibilidad de trabajo acá en Argentina.
El crecimiento que se viene dando desde el 2002 hasta hoy es enorme, se viene duplicando casi a cada año la cantidad de empresas; hay dos institutos terciarios ofreciendo carreras en el desarrollo de videojuegos, las universidades están algunas dictando ya cátedra o materias vinculadas con videojuegos...
Pregunta: ¿Cuáles son esas instituciones?
SS: Los institutos son: ...(no se entiende), que tiene una carrera de tres años, y la Da Vinci tiene una carrera similar. La UTN está dando una especie de taller sobre videojuegos, y, además, se han dictado desde la ADVA charlas y conferencias en la UBA, en cualquier universidad. Entonces se está dando toda una especie de conciencia sobre el tema. También todo esto surge por una cuestión natural, los videojuegos son un fenómenos relativamente nuevo que existe hace aproximadamente 30, 40 años, pero 20 años como industria formal, y la generación que crece usando videojuegos hoy está llegando a la adultez y hoy quiere dedicarse a eso. Por eso esto surge ahora, no sólo en la Argentina, sino también en los Estados Unidos...
Pregunta: Vos hablabas de la visión de la sociedad respecto de los videojuegos. ¿Cómo ven ustedes esa visión y en particular la Ley del Gobierno que salió hace poco sobre videojuegos?SS: Sí, bueno. La Ley esta de videojuegos tiene algunas cosas de sentido común, como que tiene que haber una leyenda que diga que es para mayores de 21, que es para mayores de 18, etc. Eso tiene sentido, lo que no tiene sentido es que no hayan consultado con ninguna asociación idónea sobre el desarrollo de videojuegos, todas las consultas las consultas las hicieron con el INCA, o ni siquiera. Entonces, hubo muy poca información por parte de los legisladores. Lo que realmente extraña de la Ley, lo que es nocivo, es que dice que la sobreexposición al videojuegos es perjudicial para la salud, tiene que haber una leyenda que diga eso. Desde la ADVA interpretamos que la sobreexposición a cualquier cosa es perjudicial para la salud, lo que parece un argumento sin fundamento. En todo caso sí se puede hablar de la sobreexposición al dispositivo televisivo, al monitor, de hecho en los manuales de esos equipamientos dice que es perjudicial para la salud, por una cuestión física de la emisión de los rayos y demás. Al atacar los videojuegos inmediatamente se supone que se ataca a su contenido, al atacar el contenido de los videojuegos, que son una expresión cultural, se está menoscabando la libertad de expresión.
Entonces, obviamente la Ley cae mal, más allá de que no nos consultaron, y más allá de la falta de responsabilidad de Alchouron que es el Diputado que sacó la Ley. Es un tipo de ataque que se está dando, no solamente en Argentina, sino también en Estados Unidos: Hillary Clinton atacó al Grand Theft Auto por tener escenas pornográficas, pero allá el debate está en otro nivel; no se trata de censurar el juego, sino que se trata de cambiar que el juego pase de apto para mayores de 17 años, a apto para mayores de 18. Hay un respeto a la libertad de expresión, acá no hay por una cuestión de ignorancia. Una cuestión de ignorancia social que tiene que ver con lo generacional: este Diputado que hizo esta Ley tiene 71 años, no sabe lo que son los videojuegos, no entiende, no sabe lo que hace su nieto cuando está enfrente de una computadora, no entiende si está aislado del mundo o no tiene ni idea si se está socializando con otra gente, si está compitiendo, si se está divirtiendo, no lo entiende por una cuestión generacional. Y como a todo lo nuevo en la historia de la humanidad se lo ataca, se lo usa como chivo expiatorio para los males de la sociedad, como los asesinatos de Columbine, donde se lo acusa a Marilyn Manson o se lo acusa al Doom, o cualquier juego violento. Entonces el videojuego hoy cumple el rol que cumplía el rock and roll en la década de los ´60, o que cumplió la literatura del Marqués de Sade en el siglo XVIII. Creo que eventualmente, dentro de treinta años, cuando los videojuegos estén maduros como expresión cultural, sea algo más común, sea algo compartido por todas las generaciones, estos ataques van a ser vistos como algo muy ridículo, como hoy vemos como ridículo cuando se decía que el rock era satánico.
Pregunta: Ahora, más allá de la visión de la sociedad; los cybers parecen reproducirse automáticamente en todas partes. ¿Qué postura tienen ustedes frente a eso, frente a esa propagación de los juegos, frente a la relación de los chicos, y de los no tan chicos ya, entre ellos y con las máquinas?SS: En el tema de los cybers, ADVA no tiene una postura determinada, no ve algo... bueno, sí entendemos lo problemas que implica que el chico esté en la máquina cuatro horas y demás. Pero algo que hay que aclarar respecto a los videojuegos es que el jugador promedio tiene 29 años de edad, dejó de ser una cosa para chicos, hay juegos para adultos concretamente. Si un chico está jugando un juego que tiene contenido explícito de sangre, de violencia o de sexo, ese chico no tiene que estar jugando a ese juego, es un juego para adultos. Es un juego que en su caja dice que es para mayores de 18 años, sólo que acá los juegos se venden de forma ilegal, por lo tanto, no tienen ninguna caja, porque los juegos se venden de forma pirata. Entonces el problema acá es atacar la piratería, no es hacer leyes demagógicas como esa.

El tema de los cybers obviamente pasa por una cuestión de responsabilidad de los padres en relación a los chicos. Los cybers tienen que empezar a ser más responsables, está bien que pongan, que controlen la estadía de los chicos, que no traten de lucrar con chicos que se quedan toda la noche, pero ese tema de responsabilidad de los chicos frente al juego es de los padres. Los juegos no tienen la culpa porque los juegos son para adultos, o para chicos, así como los padres no dejan al chico ir al cine a ver una película de Tarantino, o La Naranja Mecánica, qué sé yo. Un padre no debe dejar al chico jugar a un juego violento, al Doom, o algún otro. Entonces, en ese sentido, la responsabilidad está en la casa.
Los videojuegos como forma cultural... esto es lo que le cuesta mucho a la gente entender, que los juegos son una nueva forma de expresión cultural y que están basados en la libertad de expresión, eso es lo rico que tiene la cultura.
Pregunta: ¿Tiene pensado la Asociación pensado hace algún tipo de estudio, o ya ha empezado a hacer algún tipo de estudio social respecto a la relación de la sociedad con los videojuegos?SS: La Asociación obviamente va a intentar hacer estudios sobre los temas que son prioridad, porque es una asociación chica que está creciendo, que hay un montón de cosas que ya se nos escapan de las manos por lo grande que es el ámbito. Nosotros somos miembros de la International Game Developers Association (IGDA), que es una asociación que sí tiene papers y estudios sobre el tema de la sociedad y los videojuegos. Desde ADVA nosotros estamos trabajando para traducir esos documentos al español para lograr una difusión en Latinoamérica de este tipo de cuestiones sociales de los videojuegos. En concreto, lo que hace ADVA como producción propia de estudios es sobre posibilidades de mercado y sobre el desarrollo de la industria, obviamente que la importancia del consumo de los videojuegos, de la responsabilidad como creadores de videojuegos que decimos ser, realmente nos importa y nos concierne mucho qué opinan o cómo juegan a los juegos los jóvenes, o cómo acceden, qué se puede hacer para que el juego sea positivo para todos, y que no haya ataques violentos hacia ellos.